Portefólio Cargo

Deixo aqui o meu portefólio online realizado no Cargo Collective. Este portefólio não  foi realizado tendo em vista fins profissionais, foi concebido para esta disciplina, o que não significa que um dia mais tarde não possa ser utilizado e útil na minha carreira profissional.

Não obstante, continuarei a actualiza-lo de modo a guardar os meus projectos e ter sempre presente o meu desenvolvimento como aspirante a artista.

Obrigada e espero que gostem dos meus trabalhos!

13401141_10208147021728285_751294871_n

Portfólio

Aqui deixo o link do meu portfólio, que foi realizado na plataforma Cargocollective.
Está organizado de maneira a mostrar trabalhos realizados por mim durante o meu percurso académico, tanto no secundário como na faculdade.

Esta plataforma, que conheci através desta disciplina, é uma ferramenta muito importante tanto para divulgar os nossos trabalhos como para ver os trabalhos de outras pessoas.
Por enquanto vou utilizá-la apenas como interesse pessoal para mostrar os meus projectos às pessoas mais próximas, mas também pretendo utilizá-la como plataforma de divulgação de trabalhos futuros.

Sem Título

k.~ – André Sier

André Sier trabalha como artista-programador em s373.net/x. Destaca as séries ‘struct’, ‘747’, ‘corrida espacial’, ‘k.’, ‘uunniivveerrssee’, ‘piantadelmondo’, trabalhos imersivos em espaços abstractos, muitas vezes usando dados site-specific de microfones e câmaras, ou sintetizando experiências com matemáticas generativas e caóticas.

 k.~ é um agrimensor sónico de espaços infinitos. Uma viagem tridimensional no espaço contínuo através de som. Espaços infinitos (limitados à precisão 32bit) são enumerados aleatoriamente, à medida que k.~ vai a novos níveis, atravessando um interminável labirinto abstracto. A entrada de som através do microfone do computador controla a navegação de k.~ no espaço tridimensional. Diferentes tons e intensidades despoletam acções distintas.

k.-.CIMG7837k.-.CIMG7980

 

O símile deste momento é claro, e no entanto difuso; encontramo-nos no instante de temperatura ambiental mínima, o instante da insurreição da luz sob o auspício da noite, quando as fronteiras visuais se tornam visíveis de novo e a profundidade infinita do horizonte da paisagem ganha concretude, de novo. Um momento onde o tempo flui de maneira peculiar, acompanhando o pulsar dos acontecimentos na paisagem. Trata-se do momento do (re)nascimento da luz, e do lento empurrar da escuridão, onde a fronteira entre estes dois momentos não passa de uma transição gradual de um para o outro momento. Um momento difuso, não delineado, onde o instante ganha profundidade, densidade, complexidade. A luz como símbolo da simultaneidade temporal, da omnipresença espacial, do crescente acumular e reconhecimento, da percepção da informação, da sobre-informação dos sentidos, do habitar a paisagem.

um fenómeno luminoso que consiste na emissão de arcos de luz aparecendo na alta atmosfera das regiões magnéticas polares de um planeta e é causada pela emissão de luz de átomos excitados por electrões acelerados ao longo das linhas do campo magnético do planeta.

Light Reignfall – James Turrell

James Turrell’s Light Reignfall @ LACMA from Andrew van Baal on Vimeo.

A peça Light Reignfall de James Turrell é uma das obras da sua série Perceptual Cells (células perceptuais). As Perceptual Cells caracterizam-se por serem estruturas independentes, fechadas, que oferecem uma experiência imersiva a um espectador de cada vez.

Sendo esta uma experiência individual, a pessoa que experiencia a Light Reignfall tem que colocar uns headphones especiais e em seguida deita-se numa cama estreita que desliza para dentro da câmara esférica. Dentro da esfera inicia-se um programa de projeção de luz saturada que envolve o espectador. A experiência intensa revela e dá a conhecer o poder multidimensional da luz e de todas as complexidades do olho humano.

turrell_atenreign_ph070
James Turrell, Aten Reign, 2013. Daylight and LED. Temporary site-specific instalation.

A utilização da luz e do espaço como matérias-primas no trabalho de Turrell é algo que o acompanha já desde os anos 60, altura em que se começou a interessar pelas questões da percepção, uma derivação da psicologia perceptual, área na qual se formou em Pomona College.

O seu trabalho reflecte também uma influência muito grande daquilo que se tem vindo a dar o nome de “textura visual” da sua terra-natal, Califórnia do Sul. A luz nítida e brilhante do sol, as paisagens vastas e abertas e o mar que se estende a oeste com a linha baixa do horizonte.

A apresentação de Light Reignfall inseriu-se na exposição retrospectiva do trabalho de James Turrell no Los Angeles County Museum of Art (LACMA), que por sua vez estava inserida no 50º aniversário do museu. A exposição retrospectiva estava aberta a qualquer pessoa que comprasse o bilhete ou fizesse uma reserva, mas para experimentar a Perceptual Cell era necessário comprar um bilhete em separado de $45. Só assim com este bilhete é que era possível entrar na experiência psicadélica de 12 minutos, sendo que entrava uma pessoa de cada vez, a cada 20 minutos. As entradas para para o Light Reignfall estiveram esgotadas durante meses.

light-reignfall_photo-by-florian-holzherr_580

Light Reignfall não é, vista de fora, a peça mais apelativa ao sentido estético. Caracteriza-se por ser uma peça com um aspecto futurista ou visionário, quase que saída de um filme de ficção cientifica. Uma célula de aspecto espacial, com 4,5m de diâmetro, colocada a um canto, com duas senhoras de bata branca (as “performance art assistants”) que transmitem uma ambiência laboratorial, que operam a máquina e se certificam que corre tudo bem durante toda a experiência. Para a participação e utilização da obra é necessário preencher um Termo de Responsabilidade, que juntando à cama de vinil deslizante, trazem à memória que se poderia estar antes a entrar para um aparelho de ressonância magnética.

É dada a possibilidade a cada utilizador de escolher que tipo de experiência quer ter, sendo as opções “Hard” ou “Soft”. Numa experiência “Soft” são apresentados uma série de esquemas de cores em lenta transformação, algo que se assemelha a outros trabalhos de Turrell. Em “Hard” a experiência passa por um programa mais rápido e intenso, juntando aos esquemas uma série de flashes e luzes estroboscópicas. A conjugação da música nesta experiência ajuda bastante à concretização do processo perceptual do espectador/participante. Através dos headphones, este pode ouvir uma série de beats electrónicos, sincronizados com as luzes. A banda sonora tem o objectivo de baixar as frequências cerebrais do participante para um estado quase meditativo, de forma a poder desinibir o consciente e inconsciente do mesmo, para que a experiência possa na realidade vir a ser algo extra-sensorial.

pcfinal580Um dos participantes descreve que: “Soon it was like being inside a kaleidoscope, with quickly morphing colors, sharp flashes and geometric patterns bleeding into one another all around. There was no retreat, nowhere to focus the eyes to retreat from the light. I shut my eyes for a second, seeking a moment’s escape, but the aggressive light patterns bled through. So I succumbed to it. I opened my eyes wide and let my eyeballs relax. It felt like I was melting into the multicolored abyss. It was both energizing and relaxing, terrifying and beautiful.”

Em termos curatoriais, Light Reignfall é uma peça que tem uma imponência e uma presença de tal forma forte que me parece justificável  e necessário que esta possa existir num espaço único, numa sala apenas propositada para a sua presença. Sendo esta uma peça que permite uma experiência imersiva, não pode ter qualquer tipo de actividade ou barulho à sua volta. Tendo sido essa a ideia do autor, seria interessante poder manter o ambiente algo clínico ou hospitalar em tudo o que envolve esta peça, desde a presença de luz branca na sala, às assistentes de bata, e até à “sala de espera”, na qual os participantes aguardam a sua vez.

Por sua vez, no que diz respeito às questões de conservação da peça, o facto de esta ser apenas utilizada por uma pessoa de cada vez, permite que não haja uma grande
degradação pelo factor directo da utilização. No entanto, Light Reignfall esteve completamente esgotado durante meses, ou seja, esteve durante meses a ser utilizado ininterruptamente em intervalos de 20 minutos, o que para a parte mecânica e electrónica pode vir a causar um enorme desgaste e pode vir a fazer com que a obra se degrade de uma forma mais rápida do que seria expectável.

Interactive Tunnel

Em Agosto de 2007 o artista e professor americano Kevin Dobbe criou a instalação “Interactive Tunnel” situada na Faculdade Técnica e Comunitária de Rochester, onde permanecerá indefinidamente (sendo uma instalação permanente). Este túnel que liga dois edifícios do campus está decorado com luzes, azulejos e esculturas de cerâmica da autoria de Robert Banker e Simon Huelsbeck, dois colegas do artista.

As 8 câmaras que detectam movimento e cor dos visitantes, accionam uma das 40 luzes LED [a(s) que estiver(em) a ser “tocada(s)”], uma das melodias e ficheiros de audio que estão todos ligados entre si através de um sistema MIDI, cujo som é projectado através de seis colunas dispostas no tecto. O artista explica e demonstra (sem sucesso, pois pisa uma das luzes) que até há alunos que evitam por completo os focos de luz enquanto passam pelo corredor.

O controlo desta instalação é feito através de um computador (programado para desempenhar esta função), um comando DMX da LanBox e uma interface de audio. Todos estes programas e ficheiros de som são actualizados de 3 em 3 meses.

As questões que me surgiram depois de ter lido sobre esta peça são:
– Em termos de conservação e restauro, será que há planos de intervenção nos azulejos e esculturas de cerâmica?
– Há preocupação com a conservação preventiva no espaço ocupado? (Controlo de luz, humidade, temperatura, movimento, etc)
– Até que ponto é que a sua utilização e localização afectam as componentes físicas da instalação? E o quanto se degradam entre si (as vibrações do som e as luzes aquecem e perturbam as esculturas e os painéis de cerâmica)
-A parte auditiva passado algum tempo incomoda os alunos que passam pelo túnel com regularidade (chegando a evitar as luzes). O que poderia ser feito para minimizar esse desconforto?

Portefólio – Frederico Duarte

Olá colegas,

Deixo aqui a minha galeria/portfolio online já finalizada, realizada na plataforma Wix.

Os trabalhos apresentados são apenas referentes ao meu percurso académico nestes 3 anos que estão agora a acabar. Organizei os trabalhos por categorias e por grau de importância, e de acordo com os meus gostos.

Esta galeria/portfolio tem um destino sobretudo pessoal, para divulgação aos amigos e família, tendo em conta que estes trabalhos, mesmo sendo importantes na minha formação académica, não correspondem à área profissional para que me preparo, desviando-se assim um pouco daquilo que procuro no futuro – Museologia/Curadoria. De qualquer das formas, sempre que seja adequado e possível, tentarei indicá-lo para uma maior divulgação e, quem sabe, novas oportunidades.

Espero que gostem :)

screenshot_portfolio

Daniel Rozin – Troll Mirror 2015

trollMirror.jpgTroll Mirror, 2015, Daniel Rozin

Daniel Rozin artista Israelita e designer industrial, Rozin trabalha e vive em Nova Iorque. Troll Mirror foi apresentada na Miami Art Week – PULSE Art Fair em 2015, e é mais uma das obras deste artista que uma vez sendo estimulada pelo movimento do corpo humano cria a ilusão em representação de espelho.

_MG_2070.jpgTroll Mirror, 2015, Daniel Rozin

Composta por 968 troll dolls, 484 motores, uma câmara de vídeo Kinect e diversos controles eletrónicos, esta instalação em a dimensão de 2 metros por 2 metros. Foi encomendada pelo Traget e é composta por 2 pares de bonecos troll rosa e azuis. Cada par de bonecos Troll pode girar para que o rosa ou azul fique frente face ao espectador. O resultado é um reflexo de cores e transições coloridas face ao espectador criando então a sua silhueta tal como se fosse um espelho.

Os espelhos mecânicos são feitos de vários materiais , mas compartilham todos o mesmo comportamento e interação; qualquer pessoa que fique de pé em frente de uma dessas peças é imediatamente refletida na sua superfície. Os espelhos mecânicos têm câmeras de vídeo, motores e computadores de bordo que são capazes de produzir um som suave quando o espectador interage com eles.

 

Cada vez mais na arte contemporânea urge a necessidade de experimentar técnicas e metodologias com o objetivo de criar novidades de se colocar à frente do progresso tecnológico. O artista contemporâneo tem a necessidade da experimentação de técnicas inovadoras e de instrumentos novos que visam a produção de outros significados. Torna-se importante perceber como é que a tecnologia digital está a mudar o panorama artístico, sobretudo no que diz respeito à interação do espectador com a obra artística, visto que a atualidade da arte é colocada numa perspetiva completamente inversa à qual nos viemos a familiarizar ao longo dos anos.

Perante a tecnologia a arte reconhece os novos instrumentos para uma experimentação e linguagem à qual o espectador não está habituado, no entanto estes instrumentos e suportes tradicionais estão sempre em constante mutação sobretudo quando inventam imagens que atraem o pensamento e o sentimento do espectador. Esta instalação de Rozin, desperta grande interesse no espectador, não só pelo seu tamanho e pelas suas cores, mas sobretudo pelos materiais utilizados pelo próprio artista, aos quais o espectador se sente atraído, despertando assim a sua curiosidade face ao que está exposto.

Atualmente é quase que impossível falar em arte contemporânea sem ter que mencionar a relação entre a obra e o espectador, visto que este é a peça importante para que a mesma tenha sucesso. Neste sentido a arte contemporânea conseguiu quebrar barreiras, já que obra de arte deixa de estar distanciada do próprio espectador e passa a estar sujeita à sua  interatividade, fazendo com que a interpretação e experiencia de cada um seja única, uma vez que este passa a fazer parte da obra contribuindo desta forma para o valor conceptual da mesma.

No que diz respeito à vertente museológica, esta peça não tem de estar num espaço propriamente fechado para que resulte, esta poderia estar exposta em qualquer espaço em que houvesse presença humana e com condições ambientais que não perturbassem o seu estado de funcionamento, mas tudo depende do efeito desejado pelo artista.Devemos, no entanto, ter em conta também que a utilização feita num museu, que se pressupõe que a afluência não será tão grande como se por exemplo num espaço público e de fácil acesso, onde a afluência de pessoas será maior, poderá fazer com que a manutenção do objecto tenha que ser mais regular do que se possa esperar devido ao degaste, para além de que o efeito pretendido seria confuso e disperso podendo causar um distanciamento por parte do espectador.

Torna-se importante neste sentido ter consciência da tecnologia utilizada e do seu potencial e sobretudo ter em conta o ponto crucial desta instalação, o espectador, pois sem ele a obra perde o seu efeito. Importante será referir que para que  a câmara resulte e capte o espectador, a mesma deve estar posicionada num ângulo que possibilite a interação de qualquer espectador independentemente da sua altura. A câmara Kinect capta o movimento de uma pessoa em pé em frente da obra e encaminha os dados através do computador para motores que são ativados para manipular os trolls, conseguindo desta forma projetar a imagem tipo espelho.

23528411441_c8ef0c023e_b.jpgTroll Mirror, 2015, Daniel Rozin

Para a devida manutenção da obra são necessários técnicos informáticos, e especialistas em softwares, de modo a manter o sistema atualizado e em constante funcionamento. É importante referir também a questão inerte aos objectos utilizados na eventualidade de ser necessário a substituição de alguns trolls. Torna-se importante também ter uma reserva de alguns trolls no caso de precisarem de ser substituídos com frequência, ou então manter contacto com a fábrica se por alguma casualidade não houverem mais recursos para poder substituir. Neste contexto termino com a ideia de que é necessário preservar não só a materialidade da obra mas também o seu do valor conceptual.

Um futuro brilhante

Para este exercício escolhi um projecto interactivo realizado por Petros Vrellis que faz uma excelente ligação entre a pintura/obra “física” e o museu do passado, com o museu do futuro, e a aplicação de programas multimédia numa relação com a obra de arte.

DESCRIÇÃO_
Starry Night é uma visualização interactiva que tem como foco principal a pintura de Vincent Van Gogh “A Noite Estrelada”. Este projecto dá vida a uma obra que na sua origem é imóvel, mexendo-se apenas na mente do espectador. Starry Night vai um passo à frente, usando o programa openframeworks para animar algo, que outrora era imóvel. Para além disso, este projecto permite a interacção do espectador, deixando-o levar-se pelo espectáculo produzido pela interacção feita com a imagem e o toque, realizado num Touch screen.
O projecto conta também com uma App grátis tanto para o sistema Android  como para IOS, que pode ser descarregada a partir do Google Play (para Android), e a partir da App Store (para IOS), permitindo assim a praticamente qualquer pessoa que possua um smartphone de usufruir deste projecto.

Google Play

App Store

CONTEXTO MUSEOLÓGICO_
Este projecto integrar-se-ia relativamente bem com as obras originais ao seu lado, permitindo ao visitante uma experiência fora do comum para um museu de arte tradicional. Indo um passo mais além, a junção de uma imagem interactiva como é a deste projecto, com uma peça mecânica, dentro das linhas do projeto apresentado pelo colega Frederico Duarte, resultaria numa excelente interação visual e sensorial, permitindo ao expectador não só ver e interagir com a pintura, mas também sentir a sua textura, e até mesmo alterá-la a seu gosto.

CONSERVAÇÃO_
Os aspectos de conservação têm que ser tidos em conta,

Laser Forest

 

O projecto que escolhi para abordar é o “Laser Forest” da autoria do estúdio criativo Marshmallow Laser Feast, de Londres, em colaboração com o Bloomberg Space.

Este projecto construído para Bienal de Eindhoven, em Março de 2013, envolveu uma instalação gigantesca com cerca de 450m2, numa fábrica abandonada, onde era constituída por mais de 150 “árvores” musicais realizadas com hastes de aço e lasers.

Esta obra que reuniu os artistas Memo Akten, Robin McNicholas e Barney Steel, ergueu uma floresta electrónica musical, totalmente interactiva, que permitia ao visitante uma experiência de Luz e sons accionados pelo toque. Os visitantes podem bater, abanar e puxar. Esta interacção faz com que as varas abanem e oscilem, criando padrões de vibração de luz e som. Cada “árvore” está sintonizada com um tom específico, criando sons harmoniosos produzidos em surround. A Floresta é controlada por um software de custom-built feita em openFrameworks e SuperCollider.

A instalação é constituída por um tubo sobre uma base de ferro, revestida a silicone e uma ponta de latão onde está colocado o módulo do laser. Cada árvore possuí um microcontrolador que lê um acelerómetro na ponta da mola, e que controla a ponta do laser. As leituras deste acelerómetro são enviadas para uma aplicação própria, que por sua vez, determinam quais árvores é que foram atingidas. Esta aplicação, após a determinação de qual árvore foi atingida, “dispara” e “envia” para o espaço o som surround, através de um script SuperCollider.

A Floresta pôde ser explorada tanto por crianças como por adultos. E segundo os artistas, o objectivo era despertar um sentimento de infância e espontaneidade, “Todos os que têm lembranças de caminhar por uma floresta, sabem o quanto isso é mágico. Tentamos recriar essa sensação”, diz Akten, um dos artistas, no vídeo que abaixo mostro. A conciliação do elemento humano à alta tecnologia é o grande impulsionador dos projectos deste estúdio Londrino.

A enorme floresta que criou uma experiência sinestésica, musical e colaborativa, transformou-se num ambiente envolvente e fascinante, onde o visitante se tornou parte integrante do instrumento.

Ora, este tipo de experiências lúdicas e dinâmicas têm de ter especiais cuidados para que a instalação permanecesse preservada, como técnicos informáticos, especialistas nos softwares que foram mencionados previamente. Assim como, existiria uma necessidade de observação permanente do espaço e das hastes de aço, sempre que acabava a hora de exposição, para reparar qualquer dano que fosse surgindo dia após dia, uma vez que esta só existe com a interação do público e isso pode causar danos nas hastes e nos lasers.

 

 
Marshmallow Laser Feast e sua  Laser Forest, a floresta interativa de lasers.

Marshmallow Laser Feast e a Floresta de lasers interativos

Marshmallow Laser Feast e a Floresta de lasers interativos

 

forest-2

Glow Eindhoven

GLOW, é um Festival de Arte de Luz, que ocorre em Eindhoven, na Holanda, todos os anos no mês de novembro. Eu tive o previlégio de estar presente na última edição em 2015. Este realiza-se num espaço público, ou seja, no centro da cidade, onde podemos observar várias instalações interativas de luz de artistas, designers e arquitectos. Com cerca de 50 artistas de luz que criam, para além de instalações de luz: esculturas, projeções e performances. São portanto, obras de arte que reagem ao ambiente urbano e, em conjunto com o público transformam o centro desta cidade num enorme museu temporário.

 

O tema da GLOW Next foi designado por “About Light”, onde novos projetos são baseados em experiências que são apresentadas pela primeira vez e que obtém uma plataforma oferecida pela GLOW . Engenheiros, designers, cientistas e artistas trabalham , entre outros, sobre os conceitos de luz inovadoras , novas técnicas e conhecimentos relacionados com a luz. Luz e economia de energia , luz e emoção, luz e saúde, LED- iluminação : são todos os temas atuais.

Algumas imagens da GLOW 2015:

Aqui deixo dois vídeos com as melhores imagens e interações do festival:

 

Curiosidades:

Eindhoven é conhecida como a cidade holandesa de Luz. Desde a criação das primeiras fábricas de lâmpada, a produção de fontes de luz tem tido uma forte influência no desenvolvimento da cidade. No entanto, durante algum tempo esta relação de proximidade com a luz só tinha uma presença limitada no espaço público. Em meados do ano de 2000 o termo Cidade Noite foi introduzida na visão municipal sobre o centro da cidade . Isto expressa a ambição de tornar o centro da cidade de Eindhoven , que já foi visitada intensamente durante o dia, ser igualmente animada e atrativa à noite.

GLOW captura os valores centrais da cidade, como tecnologia, inovação e design, mas também caracteriza a hospitalidade, a abertura e resultado de orientação. Desde o primeiro momento que a GLOW foi esmagadora. O equilíbrio entre os projectos acessíveis e obras de arte de alta qualidade agrada a um público amplo e chama a atenção da imprensa nacional e internacional. O número de visitantes aumenta constantemente, passando de 45.000 visitantes no primeiro ano para 450.000 em 2012.

 

Future Perfect

A exposição Future Perfect, sob curadoria do londrino Liam Young – fundador do laboratório de ideias Tomorrows Thoughts Today -, nasceu no âmbito da 3.ª edição da Trienal – Close, Closerentre 13 de Setembro e 15 de Dezembro de 2013, e teve como palco o Museu da Eletricidade.

A cada três anos ocorre em vários locais Lisboa a Trienal de Arquitetura uma organização sem fins lucrativos, onde são promovidas diversas investigações e tentativas de solidificar tanto a componente prática como a teórica da arquitetura. Para isso recorre a um rico programa de vários debates, conferências e palestras, performances, distintos eventos e exposições sustentáveis, investindo numa alternativa e jovem forma de olhar a arquitetura, procurando responder à evolução económica e social das sociedades.

Este projeto desenvolvido por Liam através da procura de ferramentas criticas, destinado a todos e não só a arquitetos, procurou principalmente fazer com que o publico refletisse sobre a evolução da sociedade e das suas cidades, colocando-o numa simulação de cidade do futuro, completamente idealizada por uma equipa, com os seus medos e desejos, que trabalhou no projeto de diferentes perspetivas, assente em estudos sobre espaços, objetos, culturas e narrativas de uma suposta cidade do futuro, repleta de paisagens e histórias.

Após o intensivo estudo, o grupo criou um espaço múltiplo, numa mistura de design, ficção e sugestões para o futuro – pensando num pós Dubai ou na India, onde foram feitas gravações, quando estes forem reinventados – como um cenário todo ele elaborado, distinto das tradicionais e pouco sensíveis engenharias mas sim totalmente revestido a cortiça – matéria-prima nacional em expansão e cada vez mais explorada na arquitetura -, desde a topografia até às estruturas, para criar um ambiente quente e confortável e onde o publico, como se tivesse num suposto futuro, pode desfrutar e interagir de toda uma evoluída tecnologia, ouvindo sons da natureza e sentir tudo aquilo que os olhos conseguem captar, vendo um fragmento de uma paisagem da cidade do futuro, urbanismo fantástico, desenvolvida naturalmente e não por imposição, e onde, por exemplo, crianças brincam tradicionalmente mas interagem com o ambiente de forma tecnológica, através de simples gestos.

As cidades perfeitas não são aquelas totalmente idealizadas por uma pessoa ou grupo, com as suas necessidades singulares, mas sim aquelas que são feitas por todos, que vão evoluindo e são uma completa mistura de sentidos e ideias, e por consequência com multiplicidade na arquitetura, desde o antigo ao moderno, e por isso não se trata apenas de uma dada localidade mas sim da diversidade das comunidades e das suas ligações cada vez mais influenciadas pela tecnologia.

 

Reflexão_ Mais do que a necessidade das exposições se adaptarem às sociedades onde estão inseridas, é a necessidade de trazer algo de novo ao público. Esta exposição, através da cortiça conseguiu familiarizar-se com as pessoas, de todas as idades, dando-lhe um cenário confortável e evocativo, e através da tecnologia, de certa forma inovando, conseguiu tudo o resto desejado, chegar ao público e mostrar-lhe toda o conceito pela equipa desenvolvido, para que este possa finalmente refletir.  Algo que não seria possível se não tivesse uma equipa qualificada por detrás do projeto, desde cada uma das ideias, ainda me pensamento, até à criação material, como cientistas, tecnologistas, designers, vários artistas, entre outros responsáveis, até ao próprio curador Liam. 

Sendo uma exposição concebida através de multimédia, está só existe se público interagir, e cada momento é singular; e por isso a exposição requer cuidados diferentes das exposições tradicionais e ainda, caso não possa ser guardada perpetuamente, uma vez que a tecnologia evolui diariamente e é sempre preciso a atualização – sendo facilmente ultrapassadas com a evolução -, pelo menos seja registada através de variados documentos, desde escritos, onde podem até ser incluídos opiniões do público, fotografias e vídeos.

 

Ver referencias,
Guia de Conservação
"Rethinking Curating"

 

EXPOSIÇÃO “PRESENSE”- Absorption

Artigo por: Márcia Marques e Mariana Neto.

Presense inaugurou-se no Adamastor Studios, nos Restauradores em Lisboa, pelo artista Rudolfo Quintas.
Esta exposição caracteriza-se pelo seu carácter interativo. As peças expostas têm uma subtileza que contraria o trabalho arquitetado por detrás de cada uma, pegando num conceito de contexto sensível e transportando-o para um relação entre os corpos, o espaço físico e o digital. Pretende inovar em relação ao contexto artístico digital que se vive em Portugal.

Durante a exposição, o visitante confronta-se com os mais variados paradigmas tecnológicos, desde mecanismos que visualizam corpos através dos movimentos, numa espécie de performance espontânea, sons resultantes de movimentos culturais e manipulação de imagem através de um programa de edição digital. Cada espaço procura o jogo de ilusão e de representação de realidades que despertam os sentidos do visitante.

A escolha desta peça de interativa, prendeu-se na minha participação na sua montagem, e consequentemente, pelo contacto direto com a mesma e o seu autor.

Palavra-chave: Arte-Ciência; Escultura Interativa; Captura de Movimento.

 

DESCRIÇÃO DA PEÇA – ABSORPTION  

Trata-se de uma escultura audiovisual interativa, no âmbito de arte e multimédia, inspirada na biologia celular. Foi criada pelo artista Rudolfo Quintas e pelo cientista Tom Kirchhausen, em colaboração com o designer Mário Dominguez. Deste cruzamento de arte com ciência, resultou a peça Absorption, que reconhece a apresentação das pessoas e interage com o corpo humano, ao mimetizar processos que ocorrem nas células.
Absorption é uma metáfora artística dos mecanismos moleculares da endocitose, cuja narrativa interativa se constrói mediante a participação e intervenção dinâmica de cada visitante, ou seja, absorve a pessoa como se de um nutriente ou de um vírus se tratasse, e que se recorda de a ingerir, de forma muito semelhante ao que uma célula faz na vida real.
Cada visitante que interage com a peça torna-se cocriador e elemento ativo da escultura. Foi concebida como uma experiencia simultaneamente sensorial e contemplativa que pretende abrir o imaginário do público, para que se sinta inspirado pelo cruzado da biologia molecular e celular com as artes digitais.

 

CARACTERISTICAS DO ESPAÇO EXPOSITIVO

A obra Absorption esteve exposta na galeria Adamastor Studios, numa sala com cerca de 40m2. O espaço foi pensado exclusivamente para a exposição desta peça: soalho de madeira para uma melhor acústica; paredes brancas de forma a destacar a peça; janelas tapadas com panos pretos, para evitar a entrada de luz na sala e não prejudicar a leitura da obra. A peça ficou colocada ao centro de uma das paredes, e a sua sustentação e contra balanço, fez-se através de uma estrutura de madeira e fios de aço na divisão imediatamente antes da sala em que a peça estava exposta, por questões de segurança devido ao seu peso e risco de desmoronamento da parede. Colocou-se uma marca no soalho de modo a informar o visitante da zona de interação com a peça.
Na sala encontravam-se técnicos habilitados a responder a questões relacionadas com o funcionamento e funcionalidade da peça, e que controlavam a interação do público com a mesma.

OPRTUNIDADES| VANTAGENS

  • Interação direta da peça com o visitante (impressão digital);
  • Acessibilidade a um público de várias faixas etárias;
  • Relação direta entre Arte e Ciência;
  • Oportunidade do espetador criar “Arte”, através do seu registo pessoal;

DESAFIOS | CUIDADOS  

  • Bom acondicionamento da peça;
  • Cuidados com a montagem (necessários sete elementos devido às dimensões, ao peso [superior a 400Kg], e à fragilidade da peça);
  • Manutenção e conservação do sistema audiovisual interativo;
  • Equipa de técnicos especializados (programadores, curadores, técnicos de montagem e engenheiros);
absorption-technical-engineering-drawings-by-carlos-silva
Fig.1 Projeto – “Absorption”
Rudolfo-Quintas
Fig. 2 Processo de Experimentação
Details_2_800x450_1920
Fig.3 Pormenores da Montagem
523857178_1280x720
Fig.4 Peça Final

 

REFLEXÃO CRÍTICA

Esta peça fez parte da Exposição Presense e consiste no culminar da Arte e da Ciência, num resultado interativo com o público-alvo. Explora processo que implicam a participação do público passa a ser o co-criador das suas peças e instalações numa dinâmica de interação intuitiva e efetiva em ambientes depurados cuja composição é determinada por estratégias de equilíbrio e aleatoriedade. O enquadramento conceptual do seu trabalho e deste projeto em particular, assenta na criação de estados de experiência que resultam de novos agenciamentos entre dispositivos tecnológicos digitais (culturas e instalações), o movimento e o corpo. Explora potencialidades de uma nova corporeidade, a sua orgânica (biológica) e a sua afetividade (estética). Consequentemente, é um trabalho politico que ao investigar tal como uma arte conceptual, o resultado da interatividade, acaba por modelar uma nova subjetividade por via do comportamento e dos estados preceptivos.

Para a preservação da obra são necessários técnicos informáticos, especialistas em softwares, de modo a manter o sistema atualizado, e também engenheiros civis para o estudo e cálculos físicos na colocação e permanência no espaço para ela destinado.

Fuga da Natureza

6f4126d548857ed42fbde871e1c50ff7

O nosso trabalho é sobre a obra “Fuga da Natureza” de Jason Bruges Studios, é uma instalação interactiva projectada no Ormon Street Hospital em Inlgaterra. Esta instalação é composta por 70 painéis de LED.

O sistema de LED é um sistema de iluminação que usa lâmpadas incandescentes com um modelo de filamentos metálicos e libertação de gases para a produção de luz. São utilizados frequentemente em produtos electrónicos que estão muito presentes na nossa vida quotidiana desde faróis de carros, semáforos ou até televisões. Este é um sistema mais comum e económico que os antigos modelos de iluminação como por exemplo as lâmpadas de halogéneo.

Através de 72000 LED’s esta instalação tenta simular um ambiente parecido a uma floresta digital com cenas de diversos animais entre os quais cavalos, veados, pássaros e rãs. Os painéis foram colocados na superfície da parede em diversas alturas de forma a poder ser comodamente visível à altura dos diversos doentes que se deslocam nos corredores do hospital. Podemos observar que a obra utiliza várias cores desde verdes a laranjas, isto de forma também a ser mais apelativo ao público infantil, provocando-lhes uma reacção mais espontânea.
Esta espantosa instalação no Ormon Street Hospital, chamada de Fuga da Natureza, nasce com um propósito mais que nobre, e bem-sucedido.
A “Fuga da Natureza” consegue trabalhar o estado psicológico dos pacientes, neste caso das crianças, promovendo que estas por breves momentos possam esquecer a sua realidade, que no momento se assume como nada positiva, e mergulhar num mundo onde os seus problemas parecem tornar-se menores quando deparados com a inovação da tecnologia.

Neste projecto é também criado um conceito curioso, na medida em que com o evoluir dos tempos parece ter nascido um antagonismo entre a natureza e a tecnologia, e nesta obra existe uma conciliação da mesma, não desvalorizando a beleza e autenticidade que a natureza nos oferece presencialmente, para uma criança internada, esta realidade virtual poderá ser dos únicos momentos de escape de uma realidade tão dura.

Desde sempre a arte é conhecida como um dos meios para fazer o ser humano se conseguir abstrair de uma realidade e imergir noutra, e posto isto a nossa crítica é mais do que positiva porque conciliar um obra de arte, que deixa de viver apenas pela sua materialidade, ou plasticidade, para servir uma comunidade infantil de um hospital.
O seu sucesso foi confirmado pelos pacientes do Ormon Street Hospital.

Esta ligação estabelecida entre arte e tecnologia, achamos ser um exemplo do caminho que os multimédia e as artes visuais começam a percorrer em conjunto, e as infinitas possibilidades que a tecnologia nos oferece.
Acreditamos que sem estes LED’s aplicados à arte, seria impraticável criar uma obra de arte adaptável a um hospital, onde é necessário existir mobilidade permanente e facilitada devido às condições de trabalho com que os profissionais da área da saúde trabalham diariamente.

Finalizando esta crítica positiva a uma instalação que a nossa ver foi mais do que bem conseguida, acreditamos que este projecto possui todas as características para ser replicado noutras situações: beleza estética, ocupação de pouco, ou nenhum espaço (paredes), possibilidade de interacção, não condicionamento do espaço e mobilidade e por fim, um propósito que serve uma conjunto de pessoas.

Trabalho por: Gonçalo Magano (7720) e Bruno Nunes (7939)

Social Sparkles

O projeto “Social Sparkles” é uma instalação de arte interactiva presente na edição do Festival de Luz de Amesterdão 2016. Esta obra guia o participante através do Hortus Botanicus Amsterdam.

Numa pequena praça e sob uma grande árvore, uma nuvem de 100 elementos espera calmamente. Quando se entra na praça, os elementos ganham vida e entram em movimento. Um enxame de luzes enche o ar acima do participante. E isto convida-o a mover-se também. Os elementos criam uma interação viva entre a pessoa, a luz, e outros.

Nesta pequena praça, as pessoas podem levantar-se e caminhar sob vários elementos pendurados na árvore que se assemelham às características de uma festa de aniversário holandesa. Este trabalho interativo é festivo porque, onde quer que uma pessoa pare, uma luz sempre brilha acima dela. Os elementos reagem à presença humana.

De acordo com os artistas Wouter Widdershoven e Castor Bours, “Social Sparkles” é um trabalho autónomo de arte que busca um novo caminho, independente dos visitantes. O trabalho alegre e informal é característico do Estúdio Toer

Escolhi este projeto porque está de certa forma relacionado com os trabalhos que eu tenho vindo a desenvolver neste último ano, que tem como foco – a Luz. Para a disciplina de projecto desenvolvi, em parceria com uma colega minha, candeeiros modelares feitos em polipropileno. Apesar de não criarem uma interacção directa com o participante, os candeeiros incentivam a esse diálogo, sendo que o objectivo é que a pessoa consiga montar o seu próprio modelo, criando a forma que quiser. Em contraste, a instalação “Social Sparkles” já pode ser categorizada como arte interactiva porque tem uma interacção directa com o participante. Neste caso, sem presença de vida, as luzes não acendem e a obra não ganha ‘vida’.

Este tipo de arte é fascina-me muito porque é diferente da arte tradicional que eu estou habituada a ver. É um tipo de arte que atrai a nova geração (na qual eu estou incluída),  pela proximidade que esta tem com as novas tecnologias que são o maior meio de comunicação atual. Penso que este projeto critica também o novo mundo tecnológico em que vivemos. Acostumadas com a comunicação virtual, estas pessoas cresceram inseridas no mundo da Internet e das redes sociais, que de certa forma substituiram os amigos, os trabalhos de grupo, a rádio, etc, e tendem a conviver de uma maneira mais individualista e solitária. Dito isto, penso que a “Social Sparkles” tenta, como o próprio nome indica, tornar as pessoas mais sociáveis e mais despertas para o mundo real. A frase abaixo, retirada de um excerto da página oficial do festival, remete para este alerta:

 “O gelo foi quebrado, o primeiro contato está feito. Será que vamos, como animais sociais que somos, seguir o seu exemplo e entrar em contato com outros visitantes, com o mesmo entusiasmo?” 

Amsterdam-light-festival-social-sparkles-studio-toer-small-1-800x477Amsterdam-light-festival-social-sparkles-studio-toer-small-3-800x449Amsterdam-light-festival-social-sparkles-studio-toer-small-5-800x449social-sparkles-toer-ALF-small-800x449

Fontes:

http://www.catalogodiseno.com

Light Kinetics

Para o nosso exercício final para o Projeto Exploratório de Artes Digitais/Novos Media, decidimos alterar o objeto de estudo por acharmos que este se enquadra melhor no que era pedido.

Light-Kinetics_01

Light Kinetics é uma instalação interativa criada pelo estúdio Espada y SantaCruz, em que o comportamento da luz é controlado por um estimulador físico, neste caso, o toque. Muito simples mas com um efeito imediato, esta instalação pressupõe interação do público, num gesto tão orgânico e natural como é o de tocar. Tocando numa das lâmpadas que compõem a obra, o espectador, que deixa de ser apenas um espectador e passa a participar na obra, “cria” e controla uma partícula de luz que viaja pelas outras lâmpadas que compõem a instalação. A resposta é imediata e é isso que torna esta obra tão apelativa.

Light-Kinetics_03-800x500

Aqui está o vídeo de apresentação da instalação:

Para informações complementares acerca da obra, consultar os comentários desta publicação.

Do ponto de vista da curadoria, esta obra pode colocar alguns problemas. Por ter por detrás um sistema tão complexo, será necessário que, aquando da exposição da obra, esteja presente um dos autores ou um técnico especializado nestas questões. Se a montagem da peça não for bem feita, esta poderá não funcionar devidamente, perdendo o seu sentido.

Por outro lado, dependendo da utilização da peça e do tempo que esta está em exposição, as lâmpadas poderão fundir-se. Neste caso, é muito importante o diálogo com os artistas, de modo a perceber se a sua vontade é que as lâmpadas sejam substituídas por outras semelhantes ou se o seu objetivo é deixá-las fundidas. Se os autores preferirem a substituição das lâmpadas, é necessário que haja sempre algumas de reserva. As lâmpadas utilizadas são, felizmente, muito comuns e fáceis de encontrar. No entanto, é sempre preciso ter em conta as características específicas de cada lâmpada e perceber quais as mais adequadas. Os restantes dispositivos associados à obra serão certamente mais dispendiosos, mas também poderão dar alguns problemas, dependendo do uso e da conservação dos mesmos. Também neste caso é extremamente importante um diálogo com os artistas, de modo a perceber qual a decisão tomar.

Pelo que observámos a partir das imagens, as dimensões da obra são bastante razoáveis, pelo que não será complicado colocá-la em exposição. No entanto, para além do objeto em si, vemos um conjunto grande de cabos que lhe está associado e que poderá trazer algumas questões. Mais uma vez, o diálogo com os autores será importante para que se perceba se estes pretendem que os cabos fiquem visíveis ou escondidos.

Tal como a maior parte das obras que pressupõe interação com o público, esta instalação poderá trazer alguns problemas do ponto de vista da conservação. O mau uso da mesma e a falta de cuidado por parte do público poderão dar origem a danos graves. É importante que o público que está em contacto com a peça seja constantemente vigiado e controlado, para prevenir o pior.

Referências:

Realizado por: Catarina Pires e Marta Aleixo

Ink mapping

Olá colegas,

decidi realizar uma nova proposta para este exercício pois relaciona-se mais com o conceito pretendido. Desta forma vou falar acerca do projeto “Ink Mapping” que utiliza o mapeamento de projeção para dar vida às tatuagens.

Descrição do projeto:

Ink Mapping foi um projeto realizado pelos gémeos portugueses Óskar e Gaspar e o evento realizou-se em Lisboa. Basicamente consiste no mapeamento das tatuagens de figurantes para posteriormente projetar efeitos de computação gráfica nos próprios corpos sob os desenhos originais das tatuagens. Este exercício surgiu de um anterior chamado “Mapping on human face”.

projection-mapping-tatouage-6-min  

Material e condições necessárias:

O processo começa com a digitalização das tatuagens da pessoa, posteriormente são criados motion graphics num modelo 3D, os movimentos dos corpos são rastreados em tempo real, garantindo o acompanhamento da projeção conforme o corpo, no entanto é necessário o “ensaio” do figurante antes da apresentação para que ambos acertem no momento.

São necessários projetores de vídeo, sensores de movimento, software especializado.

As condições exigidas são um espaço com pouca luz, figurantes com tatuagens, acesso a electricidade.

Documentação:

Entende-se que a documentação desta performance apenas poderá ser assegurada através da fotografia ou vídeo. Futuramente poderá ser realizada uma re-intepretação e mesmo aplicação em temáticas diferentes como já se tem verificado presentemente.

Reflexão:

Entende-se que esta performance foi criada e concebida para um ambiente específico, para um determinado grupo de pessoas, contudo, é interessante visualizar a diversidade de animações possíveis quer na face ou corpo. Este tipo de tecnologia permite também a sua utilização em objetos, monumentos ou edifícios dependendo do contexto e intenção.

O mapeamento de projeção exige um equipamento geralmente caro (dependendo também do tamanho da projeção pretendida) e necessita de condições para a sua instalação –  como as imagens são produzidas através da projeção não pode haver excesso de luz e é obrigatório o acesso à eletricidade.

Do ponto de vista da curadoria, esta tecnologia pode ser aplicada em diversos espaços, desde as praças públicas à comum sala de exposições, desde que, no caso exterior seja utilizada num período de ausência da luz solar.

Esta técnica no entanto, necessita de uma digitalização da face/ corpo do figurante, pelo que, o contato com o observador não é direto e instantâneo, isto é, esta tecnologia necessita de uma preparação prévia dos elementos de interação na projeção; esta questão levanta alguns problemas no que diz respeito à participação do público no exercício.

Como proposta, se conseguidos os aspetos acima referidos em união com os sensores de movimento e o software especializado poderia ser criado um cenário onde o público possa interagir de forma espontânea com a tecnologia, pois tornaria mutável aquilo que, em suposição não se alteraria, num jogo de luz e movimento.

Este aspeto, possibilitaria dispensar ensaios com o observador, o repouso ou ausência de movimentos aquando a projeção, pois o sensor de movimentos acompanharia o indivíduo espontaneamente e não de forma ensaiada.

Do ponto de vista da conservação, será necessário atender às questões que revertem para a  materialidade e durabilidade do projeto – sendo uma performance apenas se mostra ao público durante um tempo determinado e, sob regra geral curto e cíclico. Assim sendo, a colaboração de técnicos especializados nos softwares seria um aspeto a considerar no uso desta técnica.

 

 

“More Sweetly Play the Dance” (2015), de William Kentridge

 

17045KentridgeInstallationFullMGGNY
Vista panorâmica da instalação.

 

“More Sweetly Play the Dance” (2015) é uma instalação em vídeo que em exposição ocupou a quase totalidade do primeiro piso da Marian Goodman Gallery, em Londres.  Da autoria de William Kentridge, trata-se de uma procissão de dança macabra em multiscreen desde o chão até ao tecto, com 45 metros de comprimento, criada através de 8 ecrãs, e com duração de 15 minutos. Ao lado, encontram-se quatro megafones montados sobre tripés.

Esta instalação é um friso articulado que mostra desenhos animados em carvão  realizados pelo artista  e vídeos de bailarinos que dançam danças macabras. Como numa procissão, estas personagens marcham de tela para tela na mesma direcção, carregando o seu mundo às costas ao som de uma banda de instrumentos de sopro, uma cena relacionada com eventos como o surto de Ébola na África Ocidental e a crise de refugiados da Síria.

É importante referir que trata-se de um friso fragmentado, criado através de 8 ecrãs que formam diferentes ângulos, como se trata-se de um acordeão, como o próprio artista explica – esta forma articulada permite em certos momentos que o espectador sinta-se imergido pela instalação. Para além disso, as personagens encontram-se à escala humana, o que reforça a ideia de que esta instalação tem o objectivo de envolver o espectador.

Em termos de curadoria esta instalação levanta diversos problemas aquando a sua exposição. Primeiramente, devido à quantidade de espaço que necessita para ser montada, uma vez que nem todas as galerias/museus podem albergar uma obra destas dimensões. E, em segundo plano, por se tratar de uma instalação que necessita que diversos equipamentos trabalhem em sintonia – são 8 ecrãs distintos, cada um com uma projecção, onde as personagens passam de ecrã para ecrã. Por se tratar de uma instalação desafiante, como o próprio artista afirma, necessitou da intervenção de técnicos especializados em tecnologia.

 

Tour Virtual à Casa Batlló

Decidi mostrar-vos um software que achei bastante criativo e que abre portas do mundo de Gaudi, nunca antes exploradas. Esta partilha é feita através de uma tour virtual, que certamente irá deliciar os visitantes mais curiosos, e que utiliza um sistema interactivo num contexto artístico, dando a conhecer ao visitante uma perspectiva até então desconhecida.

IMG_2997-1170x657

A tour virtual é feita com auxilio de um smartphone que, uma vez no centro de cada divisão de sala, quando apontado às aparentes paredes vazias, mostra ao visitante o ambiente vivido nos tempos em que a casa era habitada. Uma verdadeira aventura em o utilizador tem o privilégio de descobrir, através da tecnologia da realidade aumentada, os segredos do edifício modernista. 360º de conceitos Gaudinianos que dão a conhecer mais não só sobre as intermináveis alusões à Natureza, mas também sobre este novo estilo único cuja aura misteriosa flutua nos espaços que cercam o visitante desde o início até o fim do percurso virtual.

CdXMbyyW8AAG-f1

A realidade aumentada, tecnologia que conheci pela primeira vez nesta tour, é basicamente a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real, tal como é feito na Casa Batlló. Actualmente, esta tecnologia está a ser implementada em peso no uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. Assim sendo, a realidade aumentada é um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Uma alternativa ao smartphone utilizado nesta tour, seria, por exemplo, uns óculos translúcidos, através dos quais o visitante poderia ver o mundo real, bem como imagens geradas pelo computador e projetadas no mundo.

Cliquem aqui para conhecer um pouco mais sobre a Casa Batlló e respectiva inovadora tour virtual!

Continuar a ler “Tour Virtual à Casa Batlló”

Electronic Superhighway – Nam Junes Paik

Esta instalação foi realizada pelo artista coreano Nam Junes Paik em 1995, e encontra-se actualmente na exposição Nam Junes Paik: Global Visionar, no American Art Museum em Washinton DC. Encontra-se aqui presente desde 2009, altura em que foi adquirida e faz parte da maior exposição alguma vez organizada sobre a obra deste autor.

Electronic Superhighway

Caracteristicas:

Componentes – Sistemas eletrónicos, luz néon, 336 televisões, aço, madeira e sistemas de som, 50 leitores de vídeo.

Dimensões – Aproximadamente 15 x 40 x 4 ft (Escala de medida americana).

Descrição – Colocação de cerca de trezentas e trinta e seis televisões estrategicamente colocadas e separadas simulando as fronteiras dos 51 estados americanos, delineados por um sistema de iluminação colorido Neon.

O legado de Paik estabeleceu-se como uma arte pioneira no ramo da multimédia e influenciou inúmeros artistas nos finais do século XX e também as gerações que se seguiram. A sua época de intervenção caracteriza-se pelo começo do desenvolvimento tecnológico das telecomunicações e da internet, ainda num estado muito inicial. Assim a sua acção teve um profundo impacto no seu tempo, introduzindo ares de modernidade nas suas obras, tenso sido mesmo considerado o Picasso da electrónica devido à sua posição avançada em relação aos seus contemporâneos.

A obra reproduz os 51 estados diferentes dos Estados Unidos da América, representados num mapa ladeado por 51 canais distintos, com a presença dos contornos das suas diferentes culturas e tradições. Esta enquadra-se na perfeição no seu lema”o Futuro é agora”, reafirmando a sua convicção de que o homem da segunda metade do século XX deveria ser “metade natural e metade tecnológico”, porque “as percepções biológicas são insuficientes como interface e entre a pessoa e a realidade”. Este cariz visionário veio da sua convicção de que a tecnologia se iria tornar inseparável na vida da sociedade americana.

“Though the outlines of the fifty states are familiar, Electronic Superhighway challenges the viewer to look with new eyes at the cultural map of the United States. Each state is represented by video footage reflecting the artist’s personal, and often unexpected, associations with the place. He celebrates some states for their connections to his artistic friends and collaborators–composer John Cage in Massachusetts, performance artista Charlotte Moorman in Arkansas, and choreographer Merce Cunningham in Washington.”

Estamos perante portanto uma obra pioneira no seu tempo, devido à introdução da multimédia nos espaços artísticos, inovando na conjugação de materiais de vídeo e uma iluminação bastante espalhafatosa e gritante, que tinha como função chamar a atenção do espectador. Pode também observar-se que apesar do cariz inovador que ostenta, esta peça mantém ainda uma noção elevada de materialidade, como se de outra obra mais tradicionalista se tratasse. Na exposição esta está apresentada encostada à parede, com volumetria é certo, mas toda ela uniforme e rectilínea que parece seguir a forma de expor de um quadro ou de uma escultura. Assim pode pensar-se que Paik adaptou a multimédia Às formas de arte e de representação até então conhecidas e efectivadas e não a tratou como uma dimensão em si mesmo, como anos mais tarde viria a ser interpretada.

 

Continuar a ler “Electronic Superhighway – Nam Junes Paik”

JUDY- TONY OURSLER

416      alexandra_sumares_034_edit fig.1

Judy 1994

Técnica: Mista

Museu Berardo, em Lisboa

 

AUTOR:

Tony Oursler (1957), é um artista Americano mais virado para a instalação e para a arte multimédia. Tendo começado a sua carreira pelo desenho e pintura não descansou até iniciar a sua desejada experiência com imagem em vídeo ( início dos anos 70).

Dou o exemplo da obra que escolhi, Judy de 1994, uma instalação que tive oportunidade de ver exposta em Lisboa no Museu Berardo, em 2014.   (fig.1)

OBRA:

É um trabalho introduzido na vida doméstica onde retrata uma invasão de doenças psíquicas, com o intuito de haver uma comparação com a exaltação da sociedade nos dias que decorrem.

Há uma disposição do mobiliário pela sala que é algo utilizado na vida quotidiana comum. ” sofá, vara, mesa, colchão e o próprio aparelho televisor emprestam as suas materialidades para, em coordenação com o suporte videográfico, construir o trabalho”(Oursler, Tony – Judy). O trabalho é baseado numa paciente com um problema de múltiplas personalidades, e as projeções de vídeo servem para retratar de forma mais real as crises da paciente, como um corpo para a voz atormentada. As vozes que se ouvem a sair das colunas espalhadas pela sala são os relatos reais da paciente, que estão perfeitamente coordenadas com as imagens projetadas para as cabeças dos bonecos de pano antropomórficos (ou com as projeções nas cortinas).

O som é das coisas mais importantes na obra, porque tem de conseguir transmitir pavor quando se ouvem os gritos, os palavrões e a sua repetição sucessiva, pois é essencialmente com o som que se atrai mais facilmente o espectador. Isto é como se se trata-se de um realismo traumático.

Nesta instalação, para além dos projetores, as colunas e as luzes, também há uma câmara na entrada com o objetivo de filmar as pessoas que entravam na sala para transmiti-las numa televisão, com o intuito de mostrar que o antigo suporte ainda serve para nos vermos como meras imagens, como se não passássemos disso. Tudo isto dá uma grande ligação entre a obra e o espectador

CURADORIA:

É de notar que o espaço em que esta obra se insere (referindo-me à sala do Museu Berardo) é crucial para a sua boa interpretação, pelo simples facto desta instalação representar uma sala de estar a sala teria de ser ampla, e é realmente o que acontece. Todo o material tecnológico tem de estar corretamente posicionado para não haver contacto com o público, para que este possa circular sem tropeçar em algum projetor de vídeo, se bem que a meu ver, o modo da colocação dos projetores diminui bastante o nível estético da exposição por estarem demasiado percetíveis. A questão do som, como já referi, é das coisas mais importantes, é necessário ter em atenção o volume e a coordenação de todas as vozes, para não perturbar o sistema auditivo, mas ao mesmo tempo o objetivo é a perturbação psicológica do espectador, o que vai tornar difícil o controlo e arranjar um ponto de equilíbrio, pois o objetivo é chamar a pessoa até ao local e não afastá-la devido ao desconforto.

CONSERVAÇÃO:

Um fator de extrema importância para qualquer exposição, e esta não é excepção. Primeiro, antes da instalação ter sido colocado no local, esse local tem de ser devidamente analisado para se perceber se os materiais da obra podem ser expostos nesse sítio. Por se tratarem de objetos tecnológicos tem de se ter especial atenção aos níveis de humidade, pois é um grande fator de degradação, e neste caso, de avaria dos projetores, luzes, colunas, as próprias extensões e tomadas… Não esquecendo que existe também o mobiliário, que também é bastante vulnerável às oscilações climáticas.

Trata-se de uma projeção contínua,por isso, encontra-se bastante susceptível a algum tipo de bloqueio ou avaria do software ( ou do hardware, se houver alguma interação involuntária de algum espetador), por isso, é sempre necessário que haja no local alguém que possa intervir imediatamente nos aparelhos ( técnicos informáticos, por exemplo), para que a sua correta funcionalidade possa continuar. É claro que se houver um problema grave, e que o objeto tecnológico não possa voltar ao seu funcionamento normal, este pode ter de ser substituído por outro diferente, mais atualizado,  que transmita o mesmo resultado, neste caso não acho que seja grave a mudança de material, até porque o avanço tecnológico está em constante mudança e com o passar do tempo há muita coisa que deixa de ser fabricada. No caso do mobiliário, em caso de degradação, ou se tem em maior atenção à sua conservação e tenta-se manter o que ainda dá para manter, ou em casos extremos prossegue-se ao restauro, mas o mínimo e o mais parecido possível com a traça original… não se vai trocar um sofá dos anos 90 para um dos dias de hoje, pois há quase sempre possibilidade de ter o original.

Exemplo de outra instalação de Tony Oursler

 

Referências:

Tony Oursler – Studio Visit

Tony Oursler’s Influence Machine

Interview: Tony Oursler

 

Video Mapping – Oskar & Gaspar

Oskar & Gaspar é um projeto nacional com certa de 15 anos, estes dois irmãos gémeos neste momento na vanguarda do Video Mapping. É provável que já tenham entrado em contacto com seus trabalhos no Terreiro do Paço, no programa televisivo The Voice Portugal, no Boom Festival, ou na Vogue Fashion Night Out.

Com o video mapping é possível pegar no conteúdo de uma determinada forma e projetá-la numa superficie relativamente incomum, como uma fachada de um edifício ou até mesmo uma pessoa, conjugando a nossa “tela” com aquilo que queremos projetar na perfeição. Com o intuito de dar ao espectador a ilusão de tridimensionalidade e movimento a estruturas bidimensionais e estáticas.

Através da evolução da tecnologia é possível então alcançar resultado sem precedentes, quer a nível de Software (2D e 3D) quer a nível de Hardware (projetores). Relativamente a Software, são utilizados programas de modelação 3D como o Cinema4D, o Autodesk Maya e o 3D StudioMax. Estes programas são utilizados para conceber os modelos a ser projetados para posteriormente serem exportados para um software bidimensional, na sua maioria no Adobe After Effects. Por fim, todo este conteúdo é exportado para o ultimo programa, MadMapper onde é possível então conciliar a nossa projeção com a nossa tela.

Deixo-vos com uma parelha de vídeos que a meu ver completam e concluem na perfeição esta exploração em torno de uma arte interactiva.

http://www.oskar-gaspar.com/

DUNE X

Daan Roosegaarde (1979) é um artista e inovador internacionalmente conhecido por criar peças que exploram a relação entre pessoas, tecnologia e o espaço. O “Estudio Roosegaarde” é um laboratório constituído por uma equipa de designers e engenheiros com base em Holanda e Shanghai.

Há mais de 10 anos, que este artista dedica a sua investigação para a relação entre o homem, espaço e tecnologia e tem particular interesse na   luz. Os seus projetos focam-se no reagir da luz ao comportamento humano: o calor, toque, movimento e som.

DUNE é um projecto de interacção da paisagem com o comportamento humano. Esta fusão entre a natureza e a tecnologia é composta por diversas fibras que brilham de acordo com sons e movimentos das pessoas.
Foram desenvolvidos três contextos para o projeto DUNE: DUNE 4.1- cria interacções sociais entre o público que caminha em Maastunnel; DUNE 4.2- situado em Maas River em Rotterdam é um procjeto que usa 60 watts de energia; DUNE X- é uma paisagem interactiva com luzes colocadas no túnel de Dogleg em ocasião da Bienal de Arte de Sidney. Com milhares de luzes interactivas e sons, o projecto DUNE explora a natureza futurista e a sua relação com o espaço urbano.

Especificações: 2006-2012. Sistema modular com 100cm, 50 cm de largura e peso variável. Centenas de fibras, LED’s, sensores, colunas, sistema de interacção e sistema electrónico. Pode chegar aos 400 metros.

DUNE X é um projecto desenvolvido para a Bienal de Sydney cujo objetivo é a interacção das pessoas que se aproximam. Centenas de sensores detectam o movimento das pessoas que por ali perto passam.Este protejo tem sido correntemente apresentado nos túneis de Dogleg na ilha de Cockatoo em Sydney. Para esta Bienal, o artista realizou um vídeo chamado “Alice in the thecno-land”.

 

 

Reflexões
Esta arte interactiva é facilmente adaptável, pois pode ser colocada em qualquer local, seja ele interior ou exterior. Em termos de conservação e restauro tudo depende do espaço onde está colocada e do tipo de interação que o publico tem com ela. Se for colocada no exterior as questões ambientais podem ser um problemas pois adiantam o tempo de vida  da peça. DUNE é uma peça que só funciona e só tem propósito se o publico interagir com ela. Em termos curaturiais e de conservação e restauro isso é uma problemática. A falta de cuidado e de respeito das crianças ou mesmo de alguns adultos pode levar  à rotura da peça. Será então necessário alertar as pessoas para terem cuidado com o seu manuseamento. É indispensável a existencia de um stock de todas as peças que constituem DUNE e uma inspecção periódica  realizada por um responsável.

 

 

Instalación para Bilbao, Jenny Holzer

A peça escolhida por nós “Instalación para Bilbao” é da autoria de Jenny Holzer e data de 1997.

Escolhemos esta peça porque numa das visitas que fizemos ao Guggenheim de Bilbao, esta foi a peça que nos chamou mais a atenção. Assim que nos deparámos com a obra de Holzer apercebemo-nos que a peça convida o espectador, não só a olhar, mas a passar pelo meio da obra, a ver como o azul e o vermelho reflectem nas superfícies irregulares da galeria, e a ler o poema que passa em várias línguas.

 

8704640573_04efb919bf_b

Neste caso em particular, “Instalación para Bilbao”, criada como obra permanente de localização específica para o edifício do Museu Guggenheim de Bilbao, reflecte o crescente compromisso que Holzer manteve nos finais da década de 1980 e 90 com o espaço arquitectónico e, mais concretamente, com o espaço institucional do museu. “Instalación para Bilbao” é composta por 9 painéis verticais de díodo luminosos de face dupla, com mais de 12m de altura, que dividem uma das mais altas e irregulares galerias do museu Guggenheim. As colunas que vão do chão ao tecto formam uma barreira imponente embora permeável, cuja geometria rígida contrasta com as curvas orgânicas da arquitectura que a rodeia. Os aforismos, transmitidos em euskera, espanhol e inglês, são uma variação de “arno”, um texto escrito originalmente para um projecto que tinha a finalidade de angariar fundos para a investigação da SIDA e que mais tarde foi adaptado para uma projecção instalada num espaço exterior em Florença, em 1996. Embora a aproximação da sida proporcione um contexto imediato e trágico, estes textos, como “Digo tu nombre” e “Guardo tu ropa”, evocam temas universais  como a intimidade, a morte e a perda. Ao levar a sua “arte de rua” para o ambiente de museu, Holzer dirige-se a uma audiência completamente diferente dos passageiros ocasionais. No entanto, como acontece em grande parte da sua obra, a instalação de Bilbao também reflecte sobre a frágil e tensa fronteira entre o privado e o público.

Uma vez que a tecnologia começa a apresentar-se como uma constante na arte contemporânea é interessante tentar compreender em que medida é que a tecnologia digital pode ser vista como um ponto de mudança na posição que o sujeito tem face à obra artística.

Uma questão que se pode levantar em relação a esta nova era tecnológica, que marca alguns aspectos da arte contemporânea, será a interactividade que o espectador tem com a obra exposta. Ou seja, quando a barreira entre a obra de arte intocável e o espectador se rompe, este irá projectar as suas experiências e interpretação pessoal no objecto contemplado. Sendo assim, este fenómeno contribui directamente para o valor conceptual da obra, uma vez que o espectador passa automaticamente a fazer parte dela, pois nem todos se relacionam de igual forma com ela, entendem o mesmo e retiram o mesmo desta experiência. Dito isto, será importante considerar em que medida a utilização das novas tecnologias, mais concretamente as imagens, afectam o espectador e podem até determinar a posição da obra de arte  e a interacção com a mesma.

 

Filipa Duarte Lima

Sofia Pinto de Sá

Instalación para Bilbao, Jenny Holzer

 

A peça escolhida por nós “Instalación para Bilbao” é da autoria de Jenny Holzer e data de 1997.

Escolhemos esta peça porque numa das visitas que fizemos ao Guggenheim de Bilbao, esta foi a peça que nos chamou mais a atenção. Assim que nos deparámos com a obra de Holzer apercebemo-nos que a peça convida o espectador, não só a olhar, mas a passar pelo meio da obra, a ver como o azul e o vermelho reflectem nas superfícies irregulares da galeria, e a ler o poema que passa em várias línguas.

 

 

8704640573_04efb919bf_b

 

Neste caso em particular, “Instalación para Bilbao”, criada como obra permanente de localização específica para o edifício do Museu Guggenheim de Bilbao, reflecte o crescente compromisso que Holzer manteve nos finais da década de 1980 e 90 com o espaço arquitectónico e, mais concretamente, com o espaço institucional do museu. “Instalación para Bilbao” é composta por 9 painéis verticais de díodo luminosos de face dupla, com mais de 12m de altura, que dividem uma das mais altas e irregulares galerias do museu Guggenheim. As colunas que vão do chão ao tecto formam uma barreira imponente embora permiável, cuja geometria rígida contrasta com as curvas orgânicas da arquitectura que a rodeia. Os aforismos, transmitidos em euskera, espanhol e inglês, são uma variação de “arno”, um texto escrito originalmente para um projecto que tinha a finalidade de angariar fundos para a investigação da SIDA e que mais tarde foi adaptado para uma projecção instalada num espaço exterior em Florença, em 1996. Embora a aproximação da sida proporcione um contexto imediato e trágico, estes textos, como “Digo tu nombre” e “Guardo tu ropa”, evocam temas universais  como a intimidade, a morte e a perda. Ao levar a sua “arte de rua” para o ambiente de museu, Holzer dirige-se a uma audiência completamente diferente dos passageiros ocasionais. No entanto, como acontece em grande parte da sua obra, a instalação de Bilbao também reflecte sobre a frágil e tensa fronteira entre o privado e o público.

Uma vez que a tecnologia começa a apresentar-se como uma constante na arte contemporânea é interessante tentar compreender em que medida é que a tecnologia digital pode ser vista como um ponto de mudança na posição que o sujeito tem face à obra artística.

Uma questão que se pode levantar em relação a esta nova era tecnológica, que marca alguns aspectos da arte contemporânea, será a interactividade que o espectador tem com a obra exposta. Ou seja, quando a barreira entre a obra de arte intocável e o espectador se rompe, este irá projectar as suas experiências e interpretação pessoal no objecto contemplado. Sendo assim, este fenómeno contribui directamente para o valor conceptual da obra, uma vez que o espectador passa automaticamente a fazer parte dela, pois nem todos se relacionam de igual forma com ela, entendem o mesmo e retiram o mesmo desta experiência. Dito isto, será importante considerar em que medida a utilização das novas tecnologias, mais concretamente as imagens, afectam o espectador e podem até determinar a posição da obra de arte  e a interacção com a mesma.

 

Filipa Duarte Lima

Sofia Pinto de Sá

EYJAFJALLAJÖKULL

 

Sem Título

EYJAFJALLAJÖKULL

Este trabalho foi desenvolvido em parceria com a minha colega, Soraia Domingos, escolhemos uma instalação que achámos interessante, ainda que não fosse interactiva.

Esta instalação “EYJAFJALLAJÖKULL” pertence a Joanie Lemercier. O projeto inicial foi desenvolvido durante uma residência onedotzero em EMPAC nos EUA em Abril de 2010, em parceria com AntiVJ. Joanie Lermercier trabalha sempre à volta da perceção visual e recorre à ilusão ótica para tentar enganar os sentidos, modificando a perceção das coisas. Esta instalação é uma pintura visual inspirada pelo vulcão islandês. É constituída por uma pintura na parede e uma camada de luzes projetadas sobre a primeira. O vídeo mapping (exemplos) aqui utilizado é uma técnica que compila e formata dados, dando origem a uma imagem virtual, nesta instalação pretendeu-se adicionar um efeito de profundidade a uma superfície lisa. Os dois elementos principais que usamos para a perceção do espaço que nos rodeia são estereoscopia, e o sombreado, este ultimo dá-nos a sensação de profundidade e de distancia dos vários objetos. Por isso o estudo destes princípios aliados a um software, dão origem a falsas sombras e fonte de luz, que brincam com o nosso cérebro e a nossa perceção visual.

Exemplos de obras interativas 

Apesar de não se tratar de uma peça de arte iterativa achámos que seria uma questão que se poderia desenvolver em torno da mesma, torná-la interativa seria uma mais valia pois iria aproximá-la do público e torná-la mais interessante. Também vimos alguns exemplos de peças interativas escolhidas por outros colegas (InêsMárcia e Catarina) que poderiam ser adaptadas à nossa obra.

Questões sobre conservação e curadoria

Esta obra coloca-nos varias questões de manutenção, exposição, inovação e de conservação que podem ser discutidas.

Inovação

Como é que podemos manter o interesse na peça, uma vez que o desenho base é sempre o mesmo (e os efeitos esses sim são dados digitalmente)? Com a criação de novos efeitos luminoso ou criar um desenho base que dê para suportar várias projeções de diferentes formas e temáticas

Como é que a podemos atualizar este projeto partindo da ideia inicial? Como dinamizá-la? Criando outros efeitos, inserir diferentes cores, adicionar sensores torná-la interativa, promovendo o contacto do publico com a mesma, em vez da pintura manual transformar numa pintura digital que se pudesse colocar em ecrãs touch onde em vez dos efeitos serem dados pelas projeções fossem dados pelo toque dos visitantes, criar novas formas de exposição….

Curadoria

A nível da curadoria esta peça não levanta tantas questões como uma peça interativa, pois os meios necessários para a exposição desta são: paredes/painéis para a pintura, um projetor para a projeção das luzes e colonas para o som.

A escolha do local onde se irá expor tem que ter em linha de conta que é necessário manter a sala escura e sem barulho para maximizar a experiencia sensorial do jogo de luz/sombra aliado ao som. Por isso é necessário escolher um espaço mais reservado, onde não existam janelas ou no caso de existirem estas possam ser cobertas.

Uma outra questão seria como esconder o canto dos dois painéis? Principalmente na base, uma vez que quando esta está mais iluminada esse é um fator que lhe retira profundidade e causa alguma distração. Poderíamos fazer também projeções no chão e no teto acompanhando os painéis? Ou criar outro tipo de elementos que tapem esses locais, ou que distraiam o espectador dos mesmos.

Conservação

A luz do projetor a incidir regularmente na pintura irá sobreaquecer a mesma, podendo degradá-la, para tal não acontecer, ou pelo menos minimizar o processo de degradação seria necessário escolher lâmpadas frias e a luz poderia ser monitorizada através de sensores para que a luz apenas estivesse a ser projetada sobre a pintura quando estivessem visitantes na sala.

Esta peça ao contrario de uma peça interativa não levanta a questão da necessidade de garantir que certas peças têm de ser fabricadas, para continuamente se conseguir fazer a manutenção da mesma com peças iguais às originais. No entanto é necessário garantir que o formato do projeto se mantem legível com as atualizações dos softwares.

Como fazer a manutenção da mesma? Para tal é necessário ter técnicos especializados a nível informático a trabalhar conjuntamente com técnicos de conservação e restauro da pintura, o trabalho destes irá designar os meios e materiais a utilizar mediante casos de risco ou questões mais técnicas de manutenção.

Conclusão

Esta obra é bastante interessante, poderia ser interativa para que fosse mais interessante para o visitante. A nível de conservação preventiva achamos melhor que a obra seja mantida a uma determinada temperatura para que a parte eletrônica dure mais tempo.

Gostaríamos que esta obra viesse a ser exposta em Portugal, pois desta forma estaria acessível aqueles que não têm possibilidade de sair do país. Esperamos ter respondido às questões necessárias para a compreensão desta obra.

 

 

 

SONG BOARD,CENTRAL SAINT MARTINS

Estas 2940 esferas de plástico amarelo e preto numa parede de 35 metros de comprimento por 2 de altura, fazem a diversão na estação de London’s King’s Cross. Esta instalação interativa comunica os passageiros que vão atravessando aquele local.

Projetada pelos alunos da Central Saint Martins University of the Arts com a ajuda do designer William Hardie, em Londres, Song Board  convida os passageiros a girar as esferas e criar padrões únicos, imagens e mensagens.

É possível formar  linhas, formas, padrões, desenhos, símbolos e letras em todo o comprimento da parede. Para além disso, as bolas estão ligadas a microfones que ao moverem-se, produzem sons.

O projeto insere-se “‘WONDER: Incredible Installations ‘este criado para promover Londres numa colaboração  com os Jogos Olímpicos e Paraolímpicos.

7850884658_7990aff34f

Este projecto faz parte da pesquisa que realizei para o meu projecto final na cadeira de projecto v, que propôs me desenhar um parque ( parque da bela vista, Carcavelos) e na pesquisa encontrei este trabalho.
Neste trabalho encontro as vantagens de não ter nenhum equipamento multimédia, sendo a instalação totalmente mecânica, podendo estar presente em qualquer situação não dependente de nenhuma  fonte de energia.

Esta instalação influencio me da concepção de equipamentos para o meu parque que o seu objectivo principal é a sustentabilidade, sendo um parque com 7200 m2 é muito difícil de conseguir ser 100% sustentável.

Outra vantagem que encontro é a relação que esta tem com os utilizadores permitindo a liberdade total no seu desenrolar, ou seja, ser intuitiva, uma experiencia que não precisa de explicação, dependendo só da criatividade dos seus utilizadores.

As suas desvantagens ao meu ver é o seu tamanho, sendo complico deslocar este tipo de instalações de grandes dimensões.

Referencias:

http://www.eyemagazine.com/blog/post/pause-to-play

Song Board: Central Saint Martins

http://www.williamhardiedesign.com/

https://www.london.gov.uk/WHAT-WE-DO/arts-and-culture/vision-and-strategy/culture-and-2012-legacy?source=vanityurl

 

 

ETCPP

1ª proposta para o Projeto exploratório de Artes Digitais/Novos Media – realizada em conjunto com a Marta Aleixo.

Animação stop motion criada pelo Lafkon duo, composto por Benjamin Stephan e Christoph Haag.

A animação foi criada usando o software Processing, Bash e uma ROLAND DXY-1150A Pen Plotter na qual os frames da animação são desenhados em vários tipos de matéria granular.

O Processing é um software que permite converter imagens em vetores gráficos e atribuir-lhes coordenadas. Por outro lado, a Pen Plotter é uma impressora destinada a imprimir desenhos com elevada qualidade e rigor. Os desenhos são feitos previamente no computador através de um programa vetorial, neste caso o Processing.

O autor coloca os grãos das diferentes matérias (café, açúcar, etc.) na Plotter que “abre caminho” no material através de uma “ponta seca”, criando o desenho, a partir das coordenadas criadas no software.

etcpp_lafkon_13.jpg

Uma máquina fotográfica ligada à Plotter, é acionada por um comando e capta várias imagens do processo de criação de cada imagem. As várias fotografias compõem a animação final que mostra a diversidade de formas criadas. A produção final foi feita com o Adobe After Effect e o Adobe Premiere.

etcpp_lafkon_17

Questões de curadoria/conservação:

  • Não pressupõe interatividade com o público.
  • Fácil montagem – monitor/projetor, áudio, etc.
  • Fácil manutenção.

Objeto final “apaga” / oculta todo o processo de trabalho que está por detrás, podendo acabar por desvalorizar a obra. Será que valeria a pena mostrar o processo, numa espécie de instalação?

Pinokio, The Animatronic Lamp (2012)

 

Este projecto foi criado por Shanshan Zhou, Adam Ben-Dror e Joss Doggett, e serviu para explorar o potencial dos comportamentos e interação computação robótica. Através do uso do Processing, Arduino e OpenCV, o Pinokio ganha a capacidade de estar consciente do ambiente que o rodeia, e uma diversa gama de comportamentos dinâmicos.

A escolha deste tipo de candeeiro, um candeeiro Anglepoise de George Carwardine, foi feita pois para Ben-Dror é fácil fazer uma animação com este candeeiro. A sua óbvia semelhança com o candeeiro Luxo Jr., que aparece pela primeira vez numa curta-animação da Pixar em 1986, foi apenas notada pelos seus criadores perto do fim do projecto estar completo.
Luxo_Jr._poster                                             Poster da curta-animação “Luxo Jr.”

Os componentes deste candeeiro foram manufacturados através de quatro processos: corte a laser, corte com CNC, impressão 3D e torneamento com CNC.

Ao observarmos os diversos tipos de comportamentos do Pinokio podemos ficar com na dúvida se ele é apenas um objecto, e se é um produto eficiente, ou é algo mais que é capaz de exprimir emoções?

Este tipo de pensamento pode levar à ideia apocalíptica do mundo onde as máquinas pensam por si próprias, e lutam contra o Homem, como é possível  ver no filme Terminator. Mas, o Pinokio está apenas equipado com um software de reconhecimento facial, e através da sua câmara, procura uma cara humana em seu redor e quando a encontra limita-se a segui-la.

pinokio_animatronic_lamp_06pinokio_animatronic_lamp_08Imagens da câmara do Pinokio

Quando o Pinokio não consegue encontrar uma cara humana, procura continuamente em seu redor, por uma, e é isto que lhe dá a aparência de comportamento humano.

Outros comportamentos que lhe dão a aparência de comportamento humano são: Quando se tenta desligar o interruptor, o Pinokio dobra-se, vira o interruptor, e liga-se de novo. Isto deve-se apenas devido à sua programação; O Pinokio tem dois modos de funcionamento, introvertido e extrovertido. Quando está no modo extrovertido, o Pinokio extende-se na sua totalidade, aproximando-se o máximo possível da cara humana. No modo introvertido, o Pinokio deixa-se estar na sua posição normal, comprimida, e procura na mesma por caras humanas.

Apesar de ser apenas devido à sua programção, são estes conjuntos de comportamentos que fazem possível nós antropoformizarmos o Pinokio, e compará-lo a uma criança que só quer brincar com outras pessoas.

pinokio_animatronic_lamp_04-640x434

Este projecto abre as portas para um novo campo na área de Design de Equipamento pois pode levar à concepção de novos tipos de produtos, que reajam fisicamente à presença do ser humano, e melhorar assim a relação utilizador-produto.

 

 

Referências:

Site do projecto

Artigo sobre o projecto

Artigo sobre o projecto

Light Paintings

 

 

“LIGHT PAINTINGS”

O “Light Paintings” foi uma instalação multimédia interativa de videomapping que integrou o festival da luz LUMINA em 2015, produzido pelo ateliê OCUBO, que se encontrava no largo da estação de Cascais. Através da técnica do videomapping, foi realizado a projeção de vídeo numa superfície estática, neste caso na fachada de um edifício, que recorreu a elaboradas preceitos e tecnologias de animação e produção audiovisual e multimédia. Esta obra desafiou o espectador a tornar-se um artista, concedendo-lhe a possibilidade de pintar com luz uma fachada de um edifício público, personalizando-o, com recurso a um ponto/plataforma interativa e partilhar as suas criações através de uma galeria online, produzindo uma dinâmica visual em constante mutação, como um florescer de padrões que se alternavam com o desenrolar do tempo.

capture3capture2lumina cascais

Light Paintings – Largo da Estação | Instalação Multimédia Interactiva | OCUBO

Esta obra corresponde a um verdadeiro espetáculo complexo, que passa por diversas fases para a sua concretização otimizada:

– Seleção do tema e conceito a desenvolver – Liberdade criativa (por vezes condicionado e imposto pelo organizador do evento);

– Fase de repérage no local escolhido para a projeção: medição do local que serve de tela; (Desenho técnico e rigoroso)

– Fase de produção técnica e artística: desenvolvimento do conceito em função das especificidades da tela única (lugar) que é atribuída para a instalação; conjugação dos elementos do lugar com o conceito e a história em desenvolvimento.

– Delineação do storyboard ou guião e das animações e ilusões que hão-de constar no produto final.

– O produto final antes da grande estreia é partido e repartido pelos vários projetores e encenado até ao mais ínfimo detalhe.

Características/ Condições fundamentais:

  • Qualidade da projeção: a experiência de visualização de um videomapping não pode poupar na resolução da imagem. Os projetos devem estar com uma excelente definição para que quem assiste de perto veja tão bem como quem está mais afastado da superfície de projeção, ou seja, sem pixéis a estragar o efeito.
  • Componente interativa: o envolvimento do público neste trabalho, ao promover a interação e experiências únicas;
  • O Público torna-se actor fulcral e necessário para o desenvolvimento/concretização da instalação;
  • Condições lumínicas: para o êxito da instalação, que tem como base a projeção de vídeo, é fulcral que o espaço envolvente seja escuro, ou seja, esta instalação multimédia apenas funciona de noite.
  • Condições atmosféricas: uma vez que esta instalação se concretiza no exterior, e precisa de interação do público, é importante que a meteorologia esteja favorável e agradável.

Oportunidades/ Vantagens:

  • Adaptação da mesma instalação/ espetáculo para outros lugares/ cidades do mundo ( Esta instalação já foi exposta em Lisboa, China, Eslovénia, Finlândia, Polónia e Cascais);
  • Abranger e interagir com um público diverso das diferentes faixas etárias; (acessibilidade)
  • Diversidade do produto final/ personalização da arte; (Constante mutação/transformação)
  • Oportunidade do espectador se tornar num artista;
  • Referência / Atracão turística – Turismo;
  • Vivência e usufruto da cidade de Cascais;

Desafios/ Cuidados

  • Manutenção e conservação da tecnologia/sistema iterativo inerente influenciável por diferentes factores: condições ambientais, manipulação constante do público, avarias e desgaste das peças electrónicas/tecnológicas;
  • Equipa de técnicos especializados;
  • Dependente de um determinado lugar e suas características intrínsecas;

 

 

 

 

 

 

 

 

Piano Stairs

A ideia inicial pertence à Volkswagen, que criou um projecto chamado The fun Theory,  que tinha como objectivo modificar o comportamento das pessoas em relação ao seu dia-a dia. De uma forma simples e divertida, este projecto conseguiu tornar o dia das pessoas mais felizes e divertidos. Este projecto chegou também à estação do metro de S. Sebastião, uma iniciativa com Pedro Coelho e Hugo Freitas, um projecto organizado pela EGEAC para as Festas de Lisboa de 2014.

Apesar de muitos não considerarem este projecto uma obra de arte, mas apenas uma forma de interacção com as pessoas,a realidade é que foi um furor pelo mundo fora.

Para além deste projecto, o The Fun Theory tem realizado projectos recentes usando a tecnologia da Volkswagen para tornar os dias das pessoas mais felizes e animados.

E porquê escolher este projecto? Porque defendo a interacção da obra de arte com o espectador e a interacção do mesmo. Não digo claro que num museu possa haver interacção pois consiste numa obra de arte clássica, mas nos dias de hoje e com a arte contemporânea tudo pode ser usado para criar arte, e tudo acaba por ser arte. Vendo do ponto de vista de um curador seria algo que acaba por tornar divertido as pessoas que provavelmente nunca tocaram num piano e provavelmente nem sabem, mas o facto de poderem entrar em contacto e criar musica, e a musica que também é uma outra forma de arte só torna os dias mais animadores. A arte pode ser tudo aquilo que quisermos que seja, pois somos nós que hoje em dia podemos educar a arte, somos nós que podemos aceitar aquilo que seja compatível connosco e com o nosso gosto artístico. Assim sendo, este projecto nada mais é do que uma incrível peça de arte contemporânea.

Aqui podem encontrar como fazer uma escada piano pessoal

 

Marta Amaro – ERASER//LARVA II

Esta instalação é uma criação do artista Tiago Silva. Esteve em exposição já por três vezes na Feira Morta, primeiro como ERASER no Adamastor Studios e depois como LARVA II no EKA Palace e na Galeria Zé dos Bois.

Descrição formal e técnica

É uma instalação multimédia criada com o conceito do esquecimento. À passagem de um indivíduo, este é detectado por um sensor e fotografado. A fotografia é imediatamente projectada na parede. Enquanto aparecerem pessoas, vão-se produzindo mais fotografias e estas vão aparecer sobrepostas umas às outras. Quando não passar mais ninguém, a imagem vai começar a desaparecer gradualmente, até chegar ao preto.

É uma instalação multimédia simples, mas que requer uma panóplia de equipamentos e uma pequena programação para funcionar sem que o autor da mesma tenha de estar sempre a controlar o seu bom funcionamento.

Apresento na imagem abaixo a montagem desta instalação (desenho original de Tiago Silva):

Untitled

A câmara, que tira as fotografias, o sensor de ultrassons, o projector e as colunas (servem apenas para dar uma banda sonora à instalação) estão todas ligadas a um Raspberry Pi . O Raspberry Pi é um mini-pc que funciona com o sistema operativo Linux. As acções foram programadas no programa Python , com códigos retirados do OpenCV, um site que contém uma biblioteca de códigos pré-definidos assim como tutoriais bastante acessíveis para quem não costuma trabalhar com códigos de programação e procura instalar acções simples. A Python integra os sistemas em código com o hardware que cada um possui, neste caso o Raspberry Pi.

Esta obra é sempre montada num local escuro, com o mínimo de iluminação possível, para que as fotografias sejam de grande contraste. Apresento em seguida os resultados:

 

Em termos de museológicos, é uma instalação que requer um espaço fechado ou onde se possa controlar a luz, o que é possível em quase todos os espaços museológicos (galerias, museus, etc.). A montagem foi sempre feita de um modo precário, com os cabos colados com fita-cola, uma vez que todo o equipamento é leve e como se encontra numa sala escura, uma montagem primitiva não impede a leitura do resultado. A sensibilidade do sensor pode ser um problema se este não tiver um alcance a toda a altura da sala, porque os mais pequenos podem não ser detectados, impossibilitando a participação na instalação. No entanto, de modo geral, o conhecimento das capacidades do equipamento por parte de quem cria o sistema é o caminho certo para evitar possíveis erros.

É uma instalação cuja interactividade desperta o interesse do espectador, muito devido aos resultados rápidos e mutáveis e fácil de se montar e ajustar, pelo que a considero muito bem sucedida.

Nota: as informações aqui apresentadas foram fornecidas directamente pelo autor desta obra, assim como o esquema de montagem.

 

PomPom Mirror

 

daniel-rozin-pompom-mirror-featured
PomPom Mirror, 2015, Daniel Rozin

PomPom Mirror é uma obra de 2015 do artista Daniel Rozin que fez parte da exposição Descent With Modification.

Esta instalação é controlada por centenas de motores que simulam as silhuetas dos visitantes, usando os dados da câmara Kinect, resultando no puxar para frente e para trás da malha de pompons preto/branco. A câmara Kinect faz o tracking do movimento, em qualquer ambiente luminoso e com auxílio de um laser infravermelho. É criada uma imagem binária, que se traduz num mapa a preto e branco, devolvendo de seguida dados 3D ao software que distribui informação aos vários motores, de forma individual, para estes iniciarem ou não a ação, ligando e desligando.

O público é assim essencial para a peça ganhar vida e para esta se tornar interativa; a obra não é estática e não tem apenas um momento, tem vários, transformando-se com cada indivíduo e criando momentos únicos entre a obra e quem a vê.

Reflexões

No entanto, a obra não nos apresenta só o efeito, mas também a tecnologia por trás do mesmo. Vemos o sensor, ouvimos os motores em funcionamento e podemos ver até os fios dos mecanismos. Deve ser uma preocupação esconder o sensor? Ou poderá a exposição da tecnologia acrescentar valor à obra? O próprio sensor faz parte da obra e ajuda a produzir um efeito. Não pode ser retirado. Tudo faz parte.

Do ponto de vista da curadoria, a escolha do espaço para exposição desta obra permanece determinante para causar o efeito desejado. Tem que se perceber as limitações da tecnologia usada. Numa situação extrema, colocar esta peça (e sensor) virados para uma rua movimentada, tornaria o efeito confuso e incoerente com as intenções do artista ao termos o sensor a captar múltiplos movimentos indesejados provenientes do exterior. Colocá-la num ambiente com movimentação mais controlada ajuda a produzir o efeito correto.

Na perspetiva do conservador este deve ter sempre em atenção a materialidade das obras e, neste caso, ter a colaboração de técnicos informáticos, ou outros, que possam ajudar com informação mais específica aquando da intervenção. Este tipo de obras, normalmente, são submetidas a um maior desgaste devido aos movimentos cíclicos, tornando a peça mais suscetível à degradação. Alguns componentes das peças podem ter de ser substituídos com frequência. Outra obra de Rozin, muito semelhante, Penguins Mirror, usa figuras de pinguins muito específicas para criar o efeito de espelho. Será necessário garantir um stock deste tipo de objetos para que, em caso de deixarem de ser fabricados, por exemplo, seja possível a manutenção da obra.

A meu ver, a sua condição de arte ou a sua valorização não pode ser colocada em questão pela substituição de novas peças. O valor conceptual permanece, distanciando-se as artes new media de outras formas de arte, como por exemplo a pintura antiga, onde a intervenção na própria obra é mais ponderada e calculada, pelo seu valor, que, mais do que conceptual, assenta também na própria técnica, que tem de ser igualmente preservada.

daniel-rozin-penguin-mirror-1
Penguins Mirror, 2015, Daniel Rozin

(ver mais informações sobre a obra e a exposição ou mais reflexões nos comentários)

Referências:

A Preservation Guide for Technology-Based Artworks (ver ponto 2.1.4 – Storage)

À flor da pele – Projeto de vídeo

 

‘À flor da pele’ foi um projeto desenvolvido em conjunto com o colega Nuno Monteiro. Consiste na associação de sons de instrumentos musicais à versatilidade de texturas e movimentos possíveis ao corpo humano, captando close-ups de partes isoladas do corpo.

Deixo aqui o link do vídeo bem como um print da edição do mesmo. Enjoy!

Captura de ecrã 2016-05-02, às 21.20.22